看了ET和Geek两个双端框架,ET和Geek都并不太符合要求。Geek更用于轻度些的,这里是一些注释笔记
Geek
目录
- Bedrock.Framework 该库似乎还是Alpha
- GeekServer.App
- Config
- Logic
- Bag
- BagComp.cs 背包数据,需要存储到DB所以是继承StateComponent
- Common
- Login
- LoginComp.cs 登录数据,需要查询DB所以继承QueryComponent
- Role
- RoleComp 玩家基础数据,继承StateComponent
- Server
- ServerComp.cs 服务器数据
- GameLoop.cs 服务器的循环?
- Bag
- GeekServer.CodeGenerator 代码生成工具
- Agent
- Sate
- Template
- Utils
- GeekServer.Core
- Actor
- Callback
- Component
- Entity
- Events
- Hotfix
- Net
- Http
- HttpTool.cs 使用System.Net.Http.HttpClient能够同时在客户端与服务端同时使用的 HTTP 组件(比如处理 HTTP 标头和消息), 为客户端和服务端提供一致的编程模型。主要用来给服务器错误关闭前发送通知。
- GameServer.cs
- Http
- Serialize
- Storage
- Timer
- Utils
- GeekServer.Generate
- GeekServer.Hotfix
- GeekServer.Proto
- GeekServer.Serialize
- GeekServer.Test
- GeekServer.xUnit
- Tools
- ExcelGen
- Geek.MsgPackTool
- UnityDemo/Assets/Scripts
- Framework
- Actor
- Bedrock
- Event
- Net
- Serialize
- Utils
- Generate
- Config
- Proto
- Logic
- MessagePack
- Framework
MessagePackTool
由于C#的MessagePack通过运行时动态生成IL来序列化自定义对象,从而为每种类型创建自定义的、高度优化的格式化程序。但Unity IL2CPP等严格AOT环境禁止生成运行时代码,所以MessagePackTool提供了一种提前运行代码生成器的方法。 MessagePackTool核心在于增加项目通过配置读取输入输出配置,然后调用MessagePack提供的mpc工具生成