20230720工作的迷茫

"迷茫"

Posted by Gumc on July 20, 2023

VoxelGame

新游戏做了一年有余,这两个月突然有点迷茫所以一直没有进展。

有点迷茫,是因为新游戏感觉创新的方向遇到很多问题。

最开始做这个游戏时,是想像minecraft一样,且简化建造,提供现有的建筑物让普通人也能建造,就像我这种非艺术家或者耐心不够的人,就很难直接进入minecraft从零开始建造。且我觉得minecraft太丑陋了,想像MagicaVoxel一样提供Material且渲染出效果。

但遇到的核心问题正是我做这款游戏的初衷。问题1是无法在游戏中做到实时渲染,光线追踪功能只能在PC端用渲染,离线渲染or Screen Space Renderer的效果也很牵强,所以Material能起到的作用微乎其微,最终效果只是色块为主。问题2是像MagicaVoxel一样使用色块,则要实现细节的效果需要用到的色块非常多,玩家要建完一个普通的建筑要点上几百次,建一个好看的建筑要按上几千次,这样是很难受的。当然,退而求其次,不要求建筑的精细度也可以,但那样可能还不如Minecraft了。

这些问题其实在几年前做游戏的时候经常遇到,做《Lost Journey》时太过于创新,翻转时可能视觉的效果不一定能接受。做《Tang Land》时,做换位的创新,由于操作太麻烦,玩家也不一定能接受。是我的问题吗,开始一个新游戏时总是没有真正的考虑清楚,或者说这种事情根本没做的时候无法考虑到呀。

回想起读书的时候,都是要先做习题,做完看答案分析自己的原因,从题海中得到锻炼,然后以后遇到变化的题目都能够应对自如。偶尔总会想,是不是做游戏也应该这样子,我应该做很多跟别人一样的游戏,去练习自己做游戏的感觉,之后做创新的游戏时,才能应对自如。如果是这样子,那不妨大胆地去试错,做习题地时候不会在意是不是错的,重要的是快速地做出来,然后快速地得到答案才行。不妨大胆地去做现有的游戏,不要去创新,不断地找感觉,直到在不断地练习中找到感觉,再去做创新。

这样想应该是对的,我能这样子做吗?不要在意创新与否,不要想太多。就去做吧,去做习题,不要在意害怕,最好是一周做一款游戏上线,然后看看效果,不要想着从习题中获得分数,而是从习题中获得答案。

Let’s Go!