抽象的
亲爱的读者们,大家好!
Wiserax 即将上线。在游戏开发领域工作了 5 年多之后——为创造了超过 1.5 亿美元收入的项目设计经济和平衡——我决定在过去六个月内消失,将我在游戏经济、平衡和货币化方面的所有知识整合成一个作品,并与其他开发者分享。
这个领域的资料很少;截至 2024 年秋季撰写本文时,只有大约 20 篇科学文章和几本书,其中一本是 Brenda Romero 和 Ian Schreiber 撰写的 800 页巨著。我已将所有这些信息汇编成一篇文章,并添加了我自己的知识和经验,因此我相信我的见解对您有用。
通过学习本详细指南,您将了解如何成功地将游戏货币化、制定战略并实现可持续经济的平衡,并熟悉游戏行业的当前趋势。
我们将从游戏经济学的基础开始,逐步深入,直到我们了解如何创建一个不仅能为您带来收入而且还能为玩家提供真正享受的经济。
我的文章一共有7章,内容比较丰富。
祝您阅读愉快!😊
PS 亲爱的读者们,这篇文章包含了 很多 关于游戏盈利以及游戏开发者如何赚钱的信息。我听到很多读者的评论,他们表达了不满,说:“游戏为什么要赚钱?我不喜欢广告或应用内购买;游戏应该是免费的!”
因此,如果您还没有准备好了解游戏如何从玩家那里创造收入,请随时关闭本文。
介绍
尽管受到疫情的打击,游戏市场仍在稳步增长。据估计,全球游戏市场将在 2024 年达到 1893 亿美元,到 2025 年将达到 1971 亿美元 [1]。这是一个很好的理由来仔细研究游戏如何产生收入以及如何在满足玩家需求的同时将游戏货币化。
我叫 Alex Karpenko。我从事游戏开发工作 5 年多,为收入超过 1.5 亿美元的项目设计经济和平衡,我将与开发人员分享如何为您的项目创建经济,使其蓬勃发展并赚钱。通过学习这份详细的指南,您将学习如何成功地将游戏货币化,制定战略和平衡以实现可持续的经济,并熟悉游戏行业的当前趋势。
为什么你还要关心游戏经济?
精心设计的经济系统可以让游戏世界变得生动活泼,充满活力、引人入胜、栩栩如生。玩家会觉得自己是这个世界的一部分,这种归属感会让他们一次又一次地回来。
让我们一起深入游戏经济和平衡的奇妙世界,将其分解成各个组成部分,并了解如何创建一个不仅能为您带来收入而且能为玩家带来真正享受的经济。
第一章:游戏经济的三大支柱
*“我们期望晚餐不是来自屠夫、酿酒师或面包师的善意,而是来自他们对自身利益的尊重。” *亚当·斯密
打造成功的游戏经济是一项多层次的任务,需要深刻的理解和深思熟虑的方法。教授兼博士 Edward Castronova 认为, 货币稳定 、价格合理性和适当的资源分配是帮助您创建可持续经济的三大支柱 [2]。让我们更详细地研究一下它们。
为了说明经济设计的关键原则,我们有时会提到“ 预算冒险 ”——一款虚构的游戏,其开发者并不真正关心经济,只是随意编造一些东西。
支柱一:货币稳定
游戏内的货币是经济系统的命脉。如果血液循环不规律,身体就无法正常运作。游戏经济也是如此:不稳定的货币会导致混乱和玩家不满。
货币要保持稳定,必须履行三个主要职能:
- 交换媒介 ——它应该用于交易。想象一下,在一款游戏中,玩家可以轻松提出:“我给你 50 金币买那顶头盔。”这很重要,因为它允许玩家无障碍地交易商品,即使他们的物品在价值上无法直接比较(例如,用一匹马换一根手杖)。
- 记账单位 ——货币应允许对商品和服务进行估价。这简化了交易过程,并使有关游戏中不同物品价值的有意义的讨论成为可能。玩家应该能够问:“我的房子值多少钱?”稳定的货币让玩家和开发者清楚地了解游戏世界中每件物品的价值。
- 价值存储 ——玩家应该能够放心地存钱,确保其价值得以保留。这样他们就可以将赚来的钱存起来,让游戏世界更加持久和可靠。玩家需要知道,即使他们暂时离开游戏,回来后也可以使用他们的存款。
在《Budget Adventure》中,货币波动非常剧烈,玩家永远不知道他们的战利品值多少钱。一天,一把剑的价格是 100 金,第二天就涨到 10,000 金。玩家“PoorPlanner”决定存 10,000 金来购买一把传奇剑。经过多日的耕作,他终于攒够了所需的金额,但到购买时,这把剑的价格已飙升至 500,000 金。现在他拿着胡萝卜而不是剑到处跑。
举个真实的例子:在《暗黑破坏神 2》中,到游戏结束时,黄金已经贬值到玩家不再使用它,转而使用更稳定的物品——乔丹之石。该物品完全取代了黄金成为主要货币,所有游戏物品都以乔丹之石的数量来估价。[2]
如果没有可靠的货币,游戏经济就会变得混乱,玩家会花更多的时间来协商商品的价值而不是核心游戏玩法,这会降低游戏的乐趣。
支柱2. 价格合理性
合理的定价是玩家信任你的经济的基础。价格应该反映物品的真实价值,并适应供需变化。盔甲应该昂贵,而卷心菜应该便宜。
然而,有时系统可能会出现故障:
- 价格可能太低,导致需求过高而造成短缺。
- 或者产量可能过高,导致需求低迷而出现过剩。
监控生产和消费之间的平衡也很重要。如果稀有物品出现得太频繁,它们的价值就会下降。另一方面,如果普通物品变得稀缺,它的价格就会飙升。
《Budget Adventure》的开发者喜欢做的另一件事是放置商人,以固定价格无限量地销售商品。这样的做法有助于开发者固定价格,但却剥夺了玩家进行基本商品交易的权利。
支柱 3. 合理分配
让合适的物品分配给合适的玩家非常重要。你不会希望法师获得盔甲,战士获得法杖,而他们却无法使用这些物品。这会导致挫败感。
由于某些奇怪的原因,玩家总是不满意。
此外,玩家的努力也应得到适当的奖励。如果游戏中的强势玩家获得的奖励与新手相同,这会导致玩家沮丧和流失。适当的奖励分配是在努力和奖励之间取得平衡,以保持玩家的参与度和积极性。
适当分配的原则:
- 所有玩家都以平等的地位开始。
- 付出更多努力的玩家将获得更大的回报。
如果你能平衡这三个方面,你就有很大机会建立一个有效且可持续的游戏经济。
我们已经介绍了经济设计的基本原则,现在让我们讨论下一个重要方面——游戏中的资源流动。这涉及了解资源如何在游戏中的玩家和系统之间流动和分配。这决定了游戏的效率和吸引力。
第二章 游戏中的资源流动
*“最美好的时刻通常发生在一个人自愿努力将身体或精神发挥到极限,以完成某件困难而有价值的事情时。” *米哈里·契克森米哈赖
游戏中资源的流动是影响平衡性和玩家参与度的关键因素。帮助管理这一过程的主要概念包括创造情绪波动和随着时间的推移适当分配内容。
但是,如何正确分配资源,让玩家不感到无聊,并持续处于 Csikszentmihalyi 所描述的心流状态呢?
创造情绪波动
制造情绪波动是留住球员的关键因素之一。但要了解其工作原理,让我们转向大脑科学——神经生物学。
我们的大脑是经过数百万年进化而来的,它不断寻求刺激和满足之间的平衡。两种神经递质在这个过程中起着核心作用:多巴胺和内啡肽。
多巴胺是一种“期待激素”,它激励我们继续前进,希望获得奖励。它会在期待的时刻被激活,无论是等待新关卡、稀有物品,还是击败强硬的老板。在进化的背景下,多巴胺对于生存至关重要。想象一下我们的祖先:寻找食物、躲避捕食者——这些活动需要不断的努力和活动。在这种情况下,多巴胺会“激发”动机,并保持寻求奖励的兴趣,即使奖励就在眼前。
另一方面,内啡肽在获得奖励时释放,引起快乐和满足感。这就像实现目标的内部“奖励”。内啡肽还具有缓解疼痛的作用,这实际上可以帮助我们“忘记”我们在成功道路上遇到的困难。在游戏中,就像在生活中一样,内啡肽鼓励我们回到带来快乐和满足感的事物上。
现在,了解了这些神经递质的工作原理,我们就能清楚地知道为什么情绪波动不仅仅与玩弄资源有关,还与让玩家不断寻求和满足的科学有关。不仅要奖励玩家,还要巧妙地创造期待的时刻,这样多巴胺就能驱使他们取得新的成就,而内啡肽则会增强成功和继续游戏的欲望。
想象一下,一位名叫BeautyQueen278的玩家在《糖果粉碎传奇》中卡在了第 189 关**。每当 BeautyQueen278 接近最终组合,但糖果却没有完全排成一行时,她的大脑就会沉浸在多巴胺之中:“再试一次,我快到了!”感觉胜利就在眼前。此时,她准备买一个助推器……但有趣的是:挫败感和期待之间的平衡正是她继续玩下去的原因。
最后,在第 11 次尝试时,BeautyQueen278 通关了,她的大脑充满了内啡肽。她非常高兴,可以像屏幕上的糖果一样飞翔。但你知道是什么造成了不同吗?BeautyQueen278 不仅获得了胜利,还获得了一份小礼物——经过这么多次尝试后又获得了一条生命。这是完美的平衡:你赢了,但他们给你足够的资源让你继续玩,而不会感到筋疲力尽。
玩家在一次游戏中应该体验到两三种不同的情绪。这有助于保持兴趣和动力。如果玩家连续几次感到沮丧,他们可能会对游戏失去兴趣。通过资源分配和关卡设计适当地管理情绪是成功的关键。
随着时间的推移传播内容
随着时间的推移,传播内容是维持玩家兴趣的另一个重要方面。在游戏开始时,你应该慷慨地分发内容以吸引玩家的注意力,并让他们有机会感受到成功。在最初的几次游戏中,玩家应该能够快速轻松地获得奖励。这让他们熟悉游戏的资源并习惯它们。
想象一下,玩家刚刚开始玩一款益智游戏。第一天,他们就面临一个难度极高的关卡,尽管他们尽了最大努力,却无法通过。开发人员决定,设计一个包含无法攻克的谜题的关卡,而不是让玩家有机会在早期快速前进。玩家“PuzzleNoob”花了一整天时间试图攻克第一关,最终决定删除游戏比浪费精力更容易。
随着游戏的进展,游戏节奏应该放慢,要求玩家付出更多努力才能获得奖励。这有助于营造一种稀缺感,鼓励玩家在游戏中投入更多。例如,如果玩家开始难以通过关卡,他们可能会转向助推器或其他付费升级,前提是这符合游戏的盈利策略。
来源和支出点:管理资源流
现在,我们来讨论资源分配的关键概念——支出点和 来源 [3]。
这就像在个人银行应用中管理财务一样。 资源 — 玩家可从中赚取资源。在游戏中,这些资源包括:
- 任务奖励
- 短期活动
- 战利品(奖杯、掉落物)
- 成就
- 被动收入
- 赛季奖励和战斗通行证
- 社交互动
- 游戏机制
- 观看广告等
另一方面,消费点数是从**来源赚取的货币被消耗的地方。我们将在第 4 章和第 5 章中更详细地探讨消费点数和来源。
资源来源过多,余额就会溢出,导致通货膨胀。资源太少,玩家就会失去兴趣。平衡资源和消费点是稳定游戏经济的关键。
在 Supercell 开发的《部落冲突》中,资源来自矿山和收集器(来源),并用于建设和升级(消费点)。
在 EVE Online 中,资源来自采矿、生产和贸易(来源),并用于建造船舶、购买模块和参与战争(花费点)。
在魔兽世界中,玩家通过任务和突袭获取资源(来源),并将其用于制作物品和升级装备(花费点数)。
这些游戏的开发者会仔细监控资源平衡以保持玩家的兴趣。
现在您知道了玩家拥有哪些资源和消费点,您可以构建 资源流程图 (甚至可以在游戏开发的早期阶段完成)。
在设计游戏中的资源流时,考虑最小的支出和收入来源至关重要,以便开发人员能够了解全貌。
作为开发者,您已经针对游戏的所有关键机制设置了分析事件,并且您可以访问产品的分析数据 — 您知道玩家从“战利品”或“任务”类别中获得了多少资源(例如金钱)。通过使用资源流程图计算总流量的百分比,您可以轻松看到 游戏中哪些地方需要改进、哪些地方供应过剩以及哪些地方要求过低 。
您可以为游戏的所有机制创建类似的流程图,将它们链接到一个生态系统中,以了解引入新机制将如何影响项目的经济。可以使用Machinations.io、Miro 或经典 GS/Excel 表格等工具来构建此类流程图。
在《Dreamdale》 游戏开发过程中,我们注意到玩家通过资源换钱快速积累了主货币,但几乎不花掉。通过分析资源流图,我们发现消费点数吸引力不够。我们增加了需要花费资源的新升级和特殊活动,问题得到了解决。
需要考虑的问题:
- 我的游戏中有哪些来源和消费点?
- 我的玩家现在享受到哪些激励?这些激励足够吗?
- 我是否在“玩”玩家,让他们有时感到匮乏,有时感到富足?还是他们总是拥有足够的一切?
既然我们已经介绍了游戏中的资源流动,我建议我们更深入地研究玩家,这是我们努力的目标。利用科学研究的例子,我们将尝试更好地了解玩游戏的人的性质,并尝试回答以下问题:
我们能否准确得知玩家是否真的喜欢在更新后的平衡下玩游戏?
第 3 章:玩家心理与游戏经济
“人是一个谜。它需要被解开,如果你用一生去解开它,不要说你浪费了时间。” 费奥多尔·陀思妥耶夫斯基
探究人类大脑的奥秘极具挑战性,因为它是宇宙中最神秘、最复杂的物体之一。更糟糕的是,大脑的大部分工作都是在我们的意识之外秘密进行的。想一想:你上次有意识地控制身体姿势或呼吸频率是什么时候?当你阅读这篇文章时,你可能没有意识到你的眼睛是如何在文字上移动的。它们是平稳移动还是在做微小的跳跃?你一生都在读书,但也许你从未想过这个过程是如何进行的。同样,当你说话时,你并不总是意识到自己要说什么,直到话语从嘴里出来。是谁在做所有这些潜意识的计算?
再举一个例子:你可能已经沿着蜿蜒的道路行驶了数百次,并且以正确的角度转动方向盘。你还记得自己是如何跟踪道路曲线的吗?奇怪的是,在读到“想象吃一个加泡菜的汉堡”这句话后,你的嘴里突然充满了口水。为什么?是谁发出的命令?
这是 Jesse Schell 最喜爱的例子之一,摘自他的畅销书 《游戏设计的艺术》 。给你的朋友打电话,让他们做以下三件事:
- 连续说五次“post”这个词:“Post,post,post,post,post。”
- 现在请清晰大声地发音以便它能留在你的脑海里:“POST!”
- 回答这个问题:“我们在烤面包机里放了什么?”
如果你的朋友回答“吐司”,那么恭喜你!你让他们陷入了潜意识陷阱,因为正确答案当然是“面包”。通过重复“post”这个词太频繁,大脑巧妙地将它与类似的东西联系起来——于是你就得到了“吐司”!这是一个典型的例子,说明某些刺激可以改变我们的期望和决定。
与书籍或电影中英雄的路径是预先确定的不同的是,在游戏中,每个玩家都可以自由选择自己的路径。这使得游戏设计师的任务既具有挑战性又令人着迷。我们只能猜测玩家将如何玩我们的游戏。
我记得小时候玩 《英雄萨姆》时,每次任务开始时,我都会从有怪物的神庙完全相反的方向跑过去,只为看看地图的边缘在哪里。游戏的自由度越高,开发者承担的责任就越大。
由于玩家心理这一主题仍未得到充分探索,我回顾了截至 2024 年夏季与游戏经济学相关的所有可用研究。在本章中,我将引用科学研究来提高所提供信息的可信度并尽量减少主观解释。
游戏难度和广告
Dardis 等人(2019 年)的研究发现,游戏难度会激起玩家的负面情绪反应,进而降低广告的效果 [4]。在重度游戏中,广告效果较差。
因此,我们可以推测为什么广告盈利模式主要在休闲游戏中取得成功,而在竞技游戏中,只有 IAP(应用内购买)占主导地位。想象一下在与敌方团队进行激烈战斗时强制广告带来的挫败感。
在《Budget Adventure》中,广告总是在最不合适的时刻出现。英雄“Tommy-Tapper”正在与一条龙搏斗,他的生命值几乎耗尽,突然弹出一个牙膏广告。Tommy 输掉了这场战斗,玩家决定是时候删除游戏并转而寻找更体贴的开发商了。
让玩家尝试
Lee & Shin (2017) 进行的另一项关于广告盈利的研究分析了韩国一款移动应用程序的数据,收集了 2013 年 9 月至 2014 年 5 月期间的 1,404,295 条交易记录。
向用户提供免费的游戏内物品可以产生试用效果,并增加用户进行应用内购买的可能性。通过分析应用内的用户行为数据,研究人员发现,获得免费游戏内物品作为奖励的用户更有可能进行购买 [5]。
向玩家提供试用物品可增加购买量
影响游戏时间和游戏内购买的因素
研究表明, 游戏成就 、游戏内物品购买和社交互动会对游戏时间和游戏内购买产生积极影响(Jiao 等人,2022 年)[6]。这项研究基于对三年内 100,000 名免费 (FTP) 手机游戏中玩家的每周活动和消费数据的分析。
开发商可以利用这些因素来留住玩家并增加他们在游戏上的支出。
!img7.jpg
- 游戏成就 :倒 U 型效应表明,在一周内表现非常好或非常差的玩家在下一周玩游戏和购买的次数都会减少。开发者应该监控玩家的表现并提供奖励,以防止玩家流失。
- 游戏内物品购买 :购买游戏内物品的玩家 往往会玩得更久 ,并在下一周购买更多物品。开发人员应创建个性化的虚拟物品,并制定个性化定价,以鼓励玩家延长游戏时间并增加消费。
- 社交互动 :加入部落或与好友一起玩游戏的玩家往往玩的时间更长,并且在接下来的一周内购买更多。开发人员可以鼓励玩家邀请好友一起玩游戏,以增加参与度和收入。
作为一名经验丰富的开发者,您已经明白掌握玩家心理对于制作成功的游戏有多么重要。想象一下,通过深入了解玩家心理,您的游戏不仅能吸引玩家,还能激励他们一次又一次地回来。这些见解适用于任何开发者,无论团队规模或预算如何。关键是明智地应用它们并使其适应游戏的具体情况。研究玩家心理并非易事,但投入的时间将以忠诚的观众和稳定的收入形式得到回报。
通往完美的道路在于不断学习和数据分析,这使我们能够更好地了解玩家并调整我们的方法以满足他们的需求。我们可以一步步努力创造出不仅能给玩家带来欢乐的游戏,还能为我们作为开发者提供所需的收入,以支持我们的团队并创造更具雄心、更好的项目。
反思的问题:
- 我的游戏是否有能给玩家带来惊喜的元素?我该如何添加意想不到的惊喜或奖励?
- 我是否向玩家提供试用物品以增加购买的可能性?
- 我希望玩家在与游戏经济互动时体验到什么情感?为什么?
现在我们对玩游戏的人的本质有了更好的了解,让我们继续讨论本文的下一个中心主题——创建和平衡游戏经济。
第四章 游戏经济与平衡
*“我们现在的处境与古代炼金术士的处境相似。在门捷列夫发明化学元素周期表以直观方式展示基本元素之间的关系之前,炼金术士使用原始规则来定义他们通过反复试验而形成的这些联系。这些规则并不完整,有时不正确,而且往往不科学,但炼金术士利用这些规则创造出了令人惊叹的东西,他们对真理的探索引领我们走向了我们现在所认为的现代化学。” *杰西·谢尔
欢迎来到实验室!我们来到了本文的关键部分之一。
如果你现在开始在网上搜索游戏平衡、模板和公式的具体示例,你会感到惊讶,因为你能找到的最好的东西是粉丝制作的常数表和机制指南。这主要有两个原因:
- 公司小心地保护其知识产权,Supercell、Blizzard、Riot Games、Gameloft 等公司的资产负债表都隐藏在其内部官僚机构中,并受到保密协议的保护。
- 平衡游戏没有标准的通用方法。有些游戏的平衡直接嵌入在自定义引擎的配置中,有些游戏使用 Excel 或 Google 电子表格,有些游戏可能使用Machinations.io,还有一些游戏使用纸质计算。开发的方法有很多种,平衡的方法也有很多种。
在本章中,我不仅会尝试超越标准建议,而且还会为您提供平衡游戏的通用工具。
作者注
当我开始写这一章时,我花了很长时间思考如何实现游戏平衡。毕竟,这是一个非常深奥且多方面的话题。游戏平衡不仅仅是一组可以放入表格中的数字。它涵盖了玩家体验、游戏元素的互动、参与度、奖励,当然还有整体体验。
我读的最后一本关于游戏平衡的书是 Ian Schreiber 和 Brenda Romero 合著的 《游戏平衡》 ,这本书有 800 页之多[10]。在一章中涵盖所有内容几乎是不可能的。
说实话,即使我在游戏平衡和经济方面有多年经验,我也不知道从哪里开始。因此,我决定采取一种创造性的方法——本章将分为三个部分,如果应用它们,将帮助你应对任何游戏经济和平衡挑战:
- 基础知识: 平衡任何项目的有用技巧,无论类型或平台如何。
- 实践。传统方式——电子表格: 我们将讨论传统上如何使用电子表格来处理平衡任务,以及电子表格如何帮助您组织项目中的流程。
- 实践。新方法 — 通用工具: 游戏平衡领域的最新发展,大大简化了任何类型任务的工作。
第 1 部分:基础知识
破碎的游戏
让我们以我之前对 2022 年游戏平衡的研究为例。[9]
想象一下,在一款战略卡牌游戏中添加了一张新卡牌。游戏的主要资源称为“法力”。即使最弱的效果也至少需要 1 点法力才能使用。
1
2
3
这张卡牌 是:
“滚开,大家” - 费用: 0 法力值。
行动: 你 赢得 游戏 。
这张牌破坏了游戏,原因显而易见。在大多数策略游戏中,乐趣来自于互动游戏和有意义的选择。这张牌摧毁了这一切。当有人抽到“滚开吧,你们所有人”时,他们不需要做出有趣的决定来决定打哪张牌——这永远是获胜的选择。只要抽到它,就能赢。
有了这张牌,牌组构建就不再重要了。此外,唯一可能的竞争策略就是尽可能多地打牌,以增加在对手之前抽到“Get Lost”的机会。
我们来看另一个例子。
1
2
3
4
5
6
7
考虑这道数学题并从下面选择正确的答案::
问题: 2 x + 4 x - 4 = 0
答案:
1. x = - 1 + / - √ 3
2. x = - 1 + / - √ 3
3. x = - 1 + / - √ 3
这个问题可能很有趣,但选项都一样。这是一个多项选择题,你的选择并不重要。
当游戏中的所有牌和策略都具有同等效力时,就会发生这种情况。你决定加入牌组的每一张牌、你选择的每一种策略都是一个选择。如果所有选择都相同,那么最终选择 就无关紧要了 。
之前,我举了两个相反的例子:一个是玩家的选择决定一切,而另一个则什么都不是。这里没有平衡,结果,游戏要么变成了混乱的旅程,要么变成了沉闷的似曾相识的感觉。要创造引人入胜的体验,重要的是要明白平衡不是完美的权力分配,而是找到“中庸之道”。
游戏设计师 Mila Pilipenko 指出,“平衡是一个过程,而不是最终结果。”我完全同意这个想法,因为在开发过程中,一切都可能改变,从故事情节到核心机制(老实说,这是没有人希望发生的事情)。
平衡是一个过程,而不是最终的结果。
既然我们明白了平衡不是静态平衡,而是一种动态机制,那么让我们继续吧。现在是时候定义游戏的核心价值了。如果不清楚这些价值,那么试图平衡游戏就像蒙着眼睛拼拼图一样——几乎没有成功的机会。
定义游戏的核心价值
创造平衡的第一步是确定游戏的核心价值。从经典价值理论和常识中,我们知道时间是每个人的主要资源。你的任务是将所有游戏内的价值转化为时间单位。
示例:假设一款游戏需要玩家完成 300 个关卡。如果普通玩家每天完成 10 个关卡,我们可以假设整个游戏大约需要一个月才能完成。因此,游戏中的每个值都应该用实现它所需的时间来表示。这不仅有助于平衡游戏,而且使分析更可预测。
作为开发者,了解每种机制和资源的时间等价性可以为你提供强大的工具。例如,如果玩家想要登上排行榜榜首,你知道他们需要大约一个月的游戏时间,以及他们需要经历多少内容。
为了简化,计算是针对以最高效率执行每个动作的理想球员进行的。
为了保持玩家的兴趣,游戏的难度函数应该类似于经典的难度曲线,呈线性或指数增长。
定义关键和非关键资源
关键资源直接影响玩家实现主要游戏目标的速度。这些资源应及时衡量并谨慎管理,以避免不平衡。
示例: 在建筑游戏中,黄金或木材等资源可能至关重要,因为它们可以加快建筑和内容消耗。应限制这些资源的可用性,以防止玩家在没有额外投资的情况下进展过快。
非关键资源是指那些不会直接影响玩家进度但可以增强游戏体验的资源。例如化妆品或装饰元素。
建立成本体系
现在我们已经确定了核心价值和资源,是时候从第 1 章开始建立成本系统并确保货币稳定性了。在这里,建立游戏价值和货币之间的依赖关系很重要,以便玩家可以合理地评估他们的努力的价值。
如果游戏中的一把剑售价 1,000 金币,而普通玩家每小时可赚取 100 金币,那么他们需要玩 10 个小时才能买到这把剑。这种方法有助于设定切合实际的目标并维持玩家的兴趣。
最终的输出可以是一张图表,展示玩家如何完成游戏内容、完成任务所需的时间以及必要的游戏元素。
将游戏分为几个阶段
将你的游戏分为几个阶段并按难度分组。
你可以使用 付费墙 ——玩家可以进入下一关,但必须付出努力或花费大量时间。这可以激励玩家在游戏中投入更多,也许可以通过使用游戏币或观看广告来加快移动游戏中的进程。
在移动游戏中,大约 60% 的收入通常来自此类任务。在我参与的游戏中,我看到玩家花费数千美元来清除付费墙。如果这符合你的盈利策略,那么为想要进行这些购买的玩家提供选择至关重要。
任务难度会随着时间推移而增加。挑战高峰之后会逐渐下降,然后再次上升。
当然,这始终是一把双刃剑:你不能创建大多数常规非付费玩家无法克服的付费墙,否则你将失去未来的付费玩家和忠实粉丝。
任务难度越高 → 玩家花费越多 ,但事实也是一样, 任务难度越高 → 更多玩家退出并卸载游戏 。
有些游戏经济设计师表示,由于任务难度而退出的玩家不应超过 4%;我在设计移动项目的任务难度时也以这个数字为目标。理想情况下,退出率应接近 0%。
跟踪玩家的进度并仔细测试您在游戏中应用的平衡性以避免过度的挫败感。
从合理的时间范围开始:
- 首次用户体验应该逐分钟计算
- 第一天应该按小时等进行细分。
难度曲线
难度曲线在此背景下至关重要,因为它直接关系到游戏的各个阶段。在我们的世界中,游戏中符合此曲线是必需的,而不是一时兴起。
以下是基于玩家技能和游戏难度的平衡区域图表。随着玩家技能的提高,难度也应增加以保持平衡。
平衡区域如下:
- 挫败感——太难了,无法享受
- 硬核乐趣——非常具有挑战性,但有些人喜欢它
- 挑战乐趣 — 适合那些喜欢克服困难的人
- 平衡的乐趣——金发姑娘区(不太难,也不太容易)
- 休闲乐趣——美丽而轻松,没有挑战但也不无意义
- 无需动脑的乐趣——玩家只想玩,不想思考
- 无聊——我可以在睡觉时玩这个游戏……但实际上,我更喜欢睡觉
如果你已经计算出你的游戏内容将提供足够的游戏时间供玩家维持六个月的活跃游戏时间,那么请确保玩家在这段时间内可以获得的资源可以让他们达到预计的点数——不要太多,否则他们会陷入无聊区,也不要太少,否则他们会陷入沮丧区。
使用难度曲线作为图表和计算的检查点。
分析与建模
你的任务不仅仅是将数字输入电子表格,还要了解它们如何相互作用。数学平衡问题可以通过组合学、概率论、数理统计和博弈论来解决。[10–13]
模拟游戏经济 :创建各种游戏元素(资源、货币、NPC)之间交互的模型,并运行模拟以查看它们如何相互影响。例如,如果 NPC 收集玩家可以交易的资源,请确保经济是封闭的,并且资源不会凭空出现。
自动平衡 :使用自动测试和平衡工具对项目的经济性进行建模和模拟,在指定条件下自动调整参数。我们将在本章的第三部分中回顾这一点。
第 2 部分:练习。好用的旧电子表格
电子表格是我们在平衡之战中值得信赖的工具,如果你还没有爱上它们,现在是时候了。与最新的自动化服务和计算工具不同,它们永远不会背叛你。电子表格就像一位老朋友——也许不是最令人兴奋的,但总是会伸出援手。
但与任何工具一样,了解如何正确使用它很重要。让我们深入了解如何充分利用这种久经考验的方法。
组织数据和结构
分组和颜色编码
我开始计算时做的第一件事就是整理数据。首先提取所有常量,然后取出变量,然后计算最终指标和结果,这一点至关重要。
- 分组: 将其想象成整理房间。与武器相关的所有东西都应放在一个地方。所有级别信息都应放在另一个地方。在表格中对数据进行分组的工作方式相同 - 它可以帮助您保持秩序并使表格更易于理解。
- 颜色编码: 您的表格应该一目了然。我使用绿色表示手动输入的常量(例如,基本武器伤害),蓝色表示自动计算的变量,紫色表示最终值。这就像把所有东西都放在架子上,这样你就能准确地知道每件物品的位置。
和任何喜欢工作的人一样,我有时会超越标准。有时,我喜欢添加一些颜色——谁说电子表格不能很有趣?当我处理情人节等主题活动时,我甚至会根据Color Hunt等网站或其他调色板网站的主题调色板对计算进行颜色编码。
自动化和数据验证
自动化有助于防止错误并节省时间。以下是一些值得使用的工具:
- 数据验证: 允许您将表格中的数据输入限制为仅可接受的值。例如,如果您有一列包含难度级别,则可以将其设置为仅接受某些值(例如“简单”、“中等”、“困难”)。从下拉列表中选择可以节省时间并保持数据的一致性。
- 数据透视表: 数据透视表可用于汇总和分析数据,帮助您发现总体趋势和模式。这对于分析大型数据集尤其有用。
不要丢失你的工作
- 使用模板: 为经常执行的任务创建模板可以加快工作速度并减少出错的可能性。我有各种模板,从小型空闲游戏计算到复杂的 LiveOps 事件。随着时间的推移,您将积累一个模板库,使您成为一名宝贵的专家。
- 定期更新数据: 确保表格中的数据是最新的。尽可能使用自动更新,并定期检查以避免使用过时的数据。
可视化技巧
- 图表和图形: 使用图表可以使数据更易于访问和理解,特别是对于那些不想仔细查看长串数字的人来说。图表可以帮助您了解动态和趋势,尤其是在您向主管汇报时。
- 记录公式和流程: 你永远不知道什么时候需要重新查看电子表格——可能是几周后,也可能是深夜外出后。为公式添加注释,这样你就能理解一个月后这个“咒语”的含义:
1
=如果(ROUNDDOWN(S $4 * $J $5 ^($Q8 - 1)+($Q8 - 1)* $I $5,- 1)> $K $5,$K $5,ROUNDDOWN($S $4 * $J $5 ^($Q8 - 1)+($Q8 - 1)* $I $5,- 1))
上面的公式是什么?很难马上说出来,不是吗?相信我,你未来的自己会感谢你的。
避免使用硬编码值: 避免在公式中使用硬编码值。六个月后,您可能不会记得“0.2234”的含义。相反,使用命名范围或变量可以使公式更易于理解和编辑。
有用的函数和公式
电子表格具有多种简化数据处理的功能。让我们来看看我最喜欢的三个功能,并附上游戏开发中的具体示例。
VLOOKUP:资源列表和捆绑成本计算
假设您需要计算某项优惠(游戏内购买物品)的成本。一种糟糕的方法是手动查找每件物品的价格,然后将它们加起来,希望您不会犯任何错误。这种方法的问题很明显:一旦数据发生变化(而且会发生变化),您就必须重做所有事情。
更好的方法是使用VLOOKUP实现自动化。使用此功能,您可以轻松找到每件商品的价格并将其加起来:
1
=VLOOKUP(A2, 资源表!A:B, 2, FALSE)VLOOKUP(A2,资源表!A :B,2,FALSE)
- 此公式在表格中搜索商品并返回其成本。然后,只需将捆绑包中所有商品的价格相加,表格即可为您完成工作。
SUMPRODUCT:具有多个数据数组的复杂计算
假设您有一张包含升级级别、升级成本和效率增益的表格。一个糟糕的例子是尝试通过将每行中的值相乘并求和来手动计算总效果,并希望您记得在数据发生变化时更新所有内容。
通常它看起来像这样:
1
= E7 * E $2 + F7 * F $2 + G7 * G $2 + H7 * H $2 + I7 * I $2 + J7 * J $2 + K7 * K $2 + L7 * L $2 + M7 * M $2 + N7 * N $2 + O7 * O $2 + P7 * P $2 + Q7 * Q $2 + R7 * R $2 + S7 * S $2 + T7 * T $2 + U7 * U $2 + V7 * V $2 + W7 * W $2 + X7 * X $2 + Y7 * Y $2 + Z7 * Z $2 + AA7 * AA $2 + AB7 * AB $2 + AC7 * AC $2 + AD7 * AD $2 + AE7 * AE $2 + AF7 * AF $2 + AG7 * AG $2 + AH7 * AH $2 + AJ7 * AJ $2 + AK7 * AK $2 + AL7 * AL $2 + AM7 * AM $2 + AN7 * AN $2 + AO7 * AO $2 + AP7 * AP $2 + AQ7 * AQ $2 + AR7 * AR $2 + AS7 * AS $2 + AT7 * AT $2+ AU7 * AU $2 + AV7 * AV $2 + AW7 * AW $2 + AX7 * AX $2 + AY7 * AY $2 + AZ7 * AZ $2 + BA7 * BA $2 + BB $5 * BB $2 + BC7 * BC $2 + BD7 * BD $2 + BE7 * BE $2 + BF7 * BF $2 + BG7 * BG $2 + BH7 * BH $2 + BI7 * BI $2 + BJ7 * BJ $2 + BK7 * BK $2 + BL7 * BL $2 + BM7 * BM $2 + BN7 * BN $2
这不是玩笑——这是我之前的游戏设计师在一个拥有数百万用户的相当大且严肃的项目上使用的实际公式。
一个更好的例子是使用 SUMPRODUCT ,它会自动完成所有这一切:
1
=SUMProduct(AA36:EM36,AA$3:EM$3)求和(AA36 :EM36,AA $3 :EM $3)
- 此函数将两个数据数组(成本和效率)的值相乘并相加,一步即可得出结果。更改基础数据时,所有内容都会自动更新。
查询:从列表中过滤掉不必要的值
有时,数据在表中堆积,而您只想提取重要的数据。一个糟糕的例子是手动滚动列表以查找和删除不必要的行。
更好的解决方案是使用QUERY函数,它可以为您完成以下操作:
1
= QUERY ( ItemsTable !A : C,“选择 A,B 其中 C ='武器'” )
此公式允许您仅选择符合指定条件的行(例如,仅武器)并删除所有其他行。
QUERY 是最复杂和用途最广泛的功能之一,几乎就像使用数据库一样。
如果您不熟悉使用 QUERY 之类的复杂函数,尤其是编写特定请求,那么这个过程可能会让人感到不知所措 - 特别是在时间紧迫的情况下。
在这种情况下,我的新助手——游戏平衡大师就派上用场了。
第三部分:游戏平衡的通用工具
认识一下Game Balance Guru,这是我专门为那些想要简化游戏平衡和经济工作的人创建的机器人。经过一年的不断改进和专业知识建设,它现在可供所有人使用,利用最新的 OpenAI 更新来帮助加速复杂的平衡任务。而且它是免费的。
介绍游戏平衡大师
Game Balance Guru是您的个人助理,可帮助您应对与游戏平衡、经济或盈利相关的任何挑战。需要记住的是,虽然 Game Balance Guru 是一款功能强大的工具,但它最适合与您作为设计师协同工作。它并不是专业知识或直觉的替代品,而是一种显著减少日常工作和加快决策速度的方法。
功能
- 游戏流程与经济分析与平衡 :
- 功能和机制平衡 :
- 游戏内资源定价计算 :
- LiveOps 活动报告和建议 :
- 使用统计模型预测玩家行为 :
使用机器人
机器人的用户界面
要开始使用该机器人,只需点击以下链接:
https://chatgpt.com/g/g-M5YWlXD0B-game-balance-guru
无需任何特殊知识或技能即可开始使用 — 机器人会询问您游戏的背景信息,从而指导您完成整个过程。您提供的信息越多,它就越能理解您的需求并产生高质量的结果。
充分利用游戏平衡大师 :
- 从 Asana 或其他任务管理器复制任务 :您可以直接复制任务并将其粘贴到机器人的聊天窗口中。只需确保它包含基本任务详细信息或要求即可。
- 添加自定义说明 :如果机器人需要考虑特定要求或细微差别,请将其包括在内。这将有助于它提供量身定制的建议。
- 审查结果 :请记住,Game Balance Guru 是一个助手,而不是替代品。虽然它的建议很有帮助,但您仍应对其进行审查和微调。
为您的项目创建专用版本 :
如果需要,您可以为您的项目创建 Game Balance Guru 的定制版本。此版本可以包含价格、任务和其他游戏参数的数据,以提高任务准确性。要设置这样的自定义版本,请通过 Telegram(tg:@wiserax)或电子邮件联系我——联系方式可在我的个人资料标题中找到。
独立分析练习
现在是时候尝试平衡了!下面的练习将帮助您应用讨论的方法和计算,以在各种情况下实现最佳平衡。
练习 1:塔防 - 优化 DPS 和资源消耗
塔防游戏在资源和伤害平衡方面堪称经典。你的目标是建造塔,让它们自动攻击朝目标移动的怪物(敌人),从而最大限度地提高单位成本的 DPS 效率 (每秒伤害)。[10]
塔台数据
蜂群塔
仅对飞行中的敌人造成伤害。
DPS(每秒伤害):480
成本:640 单位
助推塔
本身不会造成伤害,但会使所有附近塔的 DPS 提高 50%。
成本:500单位。
客观的:
在 4x3 的场地上配置塔,以最小化成本并最大化整体DPS/成本比。以下是完成此任务的方法:
- 根据周围 Boost Tower 的数量计算每个 Swarm Tower 的 DPS 增加量。例如,如果 Swarm Tower 被四个 Boost Tower 包围,则其 DPS 将为:DPS = 480 (1 + 0.5 4) = 1440
- 确定配置中所有塔的总 DPS 值:总 DPS = 所有塔的 DPS 值总和,包括 Boost Towers 的效果
- 将总 DPS 除以配置中所有塔的总成本,以评估效率:DPS/成本 = 总 DPS/总塔成本
- 比较多种配置来找到最佳的 DPS 与成本比。
其他问题 :
- 如果 Boost Towers 变得更加昂贵,平衡将如何变化?
- 您能找到每单位成本产生最高 DPS的配置吗?
练习 2:毁灭——综合武器效能分析
在 《DOOM》 中,玩家会根据情况选择武器。在本例中,我们将研究不同类型的武器,并根据伤害和弹药使用情况确定它们的有效性。[10]
武器数据
- 拳头 :每击造成 2-20 点伤害,攻击频率为每分钟 123.5 次,预期 DPS = 22.64。可无限使用,但仅限近战范围。使用狂暴强化后,伤害可增加 10 倍。
- 链锯 :每击造成 2-20 点伤害,攻击频率为每分钟 525 次,预期 DPS = 96.25。无需弹药,但仅限于近距离。
- 手枪 :每发子弹造成 5-15 点伤害,射速为每分钟 150 发,预期 DPS = 25。使用子弹(最多可储备 200 发子弹)。DPS = (5 + 15) / 2 * 150 / 60 = 25。
- 链枪 :每发子弹造成 5-15 点伤害,射速为每分钟 525 发,预期 DPS = 87.5。使用与手枪相同的子弹,但消耗速度很快(23 秒内消耗完所有弹药)。DPS = (5 + 15) / 2 * 525 / 60 = 87.5。
- 霰弹枪 :发射 7 发散弹,每发造成 5-15 点伤害。如果所有弹丸都命中,则每发造成 35-105 点伤害。射速为每分钟 56.8 发,所有弹丸都命中时的预期 DPS = 66.27。
- 火箭发射器 :直接命中可造成 20-160 点伤害,并额外造成最多 128 点溅射伤害。每次射击的最大伤害 = 288,射速为 105 发/分钟,持续命中时的 DPS = 287。DPS = (20 + 160 + 128) / 2 * 105 / 60 = 287。
- 等离子枪 :每发子弹造成 5-40 点伤害,射速为每分钟 700 发,预期 DPS = 262.5。使用能量电池(最多可储备 300 块)。DPS = (5 + 40) / 2 * 700 / 60 = 262.5。
- BFG 9000 :造成 100-800 直接命中伤害,并额外造成 40 条射线,每条射线造成 49-87 伤害。如果所有射线都命中,总 DPS 可达 2773.75,但每次射击会消耗 40 个能量电池。DPS = (100 + 800) / 2 + 40 * (49 + 87) / 2 = 2773.75。
任务:
- 计算 每种武器的有效 DPS,考虑弹药限制 。例如,满载弹药(300 颗子弹)的等离子枪可以射击:
- 在弹药有限的情况下确定 最经济的武器 ,并确定哪种武器最适合特定情况。
- 移除一种武器,例如链枪,并评估整体战略如何转变。哪些武器将取代它?
总之
在本章中,我们探讨了如何有效地创建和维护游戏平衡。我们讨论了定义核心价值、正确管理资源和组织游戏阶段的重要性。我们还强调了电子表格是平衡和自动化流程不可或缺的工具。
此外,我们还推出了 Game Balance Guru——一款旨在加速和简化游戏平衡和经济分析任务的机器人。
有待进一步考虑的问题 :
- 如果您的经济不是为玩家设计的,而是为您作为开发者设计的,最有利可图的平衡会是什么样的?
- 单次游戏过程中,游戏内进度达到多少才算理想?如果玩家能够获得额外资源,情况会有什么变化?
- 如果玩家可以直接相互交易物品,这会对经济中有价值且稀缺的要素产生什么影响?
- 如果您的理想球员是那些付费的球员,那么您会在什么时候提出最具吸引力的报价,以及频率是多少?
然而,平衡只是创造成功游戏的一个方面。在下一章中,我们将探讨另一个关键要素—— 盈利 。
- 如何将引人入胜、平衡的游戏体验转变为可持续的收入来源?
- 哪些策略可以帮助您实现这一目标,而不会疏远玩家?
让我们深入货币化的世界,发现如何让您的游戏不仅引人入胜,而且还能盈利。
第 5 章 游戏盈利
*“银行家们聚在一起谈论艺术。艺术家们聚在一起谈论金钱。”—— *奥斯卡·王尔德
介绍
想象一下:你开发了一款很棒的游戏。它引人入胜、身临其境,而且……完全免费。但如何盈利呢?让我们承认一个显而易见的事实: 游戏开发不是慈善事业 。开发人员需要通过自己的工作赚钱,这样他们才能继续为粉丝创造新的杰作。如果我们只是想为了自己的乐趣而制作游戏,我们可以与家人和朋友分享,开怀大笑。然而,要想让游戏在更广泛的市场上推出,它需要 盈利 ——覆盖开发成本并支持你、你的同事和投资者。
玩家:“我只想要免费的一切,而且不要广告!”开发者:“当然,为什么不呢?我们不需要工资。”实际上,这就像走进一家餐馆,要求 免费 提供松露汉堡,因为“我只想吃!”
问题不在于如何赚钱,而在于如何赚钱而不让玩家失望。这就是智能货币化的魔力所在。
因此,目标很明确: 以一种既能赚到钱又能让玩家开心的方式让游戏盈利。通过阅读本综合指南,您将了解如何成功地让游戏盈利、探索盈利策略并发现盈利的最新趋势。
作者注
本章是本教材中的第二个关键章节。如果说在第 4 章中,我们建造了经济基础和墙壁,那么现在,我们正在建造一个带有宝塔的宏伟屋顶,这将为您的项目提供财务保障和繁荣。
游戏盈利这一话题由来已久,但每天都在演变。如果你看看 1998 年的热门游戏和 2024 年的类似游戏,你就会发现盈利方法发生了多大的变化。毫不夸张地说,当时几乎没有盈利。:) 人们在这一领域的理解也大相径庭——有些人只知道基本知识,因为我们都会去商店,看到红色的价格标签,而有些读者对这一话题更了解。
是的,我提到红色价格标签是有原因的——亚马逊和沃尔玛等巨头使用的方法与《Candy Crush Saga》、《Royal Match》或《暗黑破坏神 IV》中使用的方法并没有太大区别。
此外,销售市场是最古老的市场之一,真实的用户数据填满了庞大的数据中心,而数百万专家每天都在努力寻找向您销售更多商品的方法。奇怪的是,他们的许多技巧在游戏中也行之有效。为什么?因为任何市场的基础,无论是虚拟剑还是真实商品,都基于相同的原则——人类心理学。有些人 喜欢折扣 ,有些人出于习惯而购买,有些人根本 无法抗拒限时优惠 。
如果方法得当,即使是一个简单的游戏也能在未来几年成为您的收入来源,这难道不令人惊叹吗?秘诀在于正确选择盈利工具、巧妙组合以及对玩家的深刻理解。
游戏中流行的货币系统
让我们再次从基础开始:您的游戏中将使用什么货币?
金钱/黄金
许多游戏设计师选择不重新发明轮子,而是直接实施最标准的系统,即玩家的收入用金币或宝石来表示。想象一下玩家可以在战斗中赚取或用真钱购买的金币——还有什么比这更简单或更有效的呢?这种方法是普遍理解的,这就是它如此广泛传播的原因。
有趣的事实 :为什么游戏中存在硬通货(通常是用真钱购买的水晶)?答案在于玩家的心理和行为。使用虚拟货币可以减少与花真钱相关的心理障碍。研究表明,玩家更愿意花虚拟货币,因为它被认为比真钱价值低。[10] 这就是为什么商店鼓励你先充值游戏钱包,然后再购买。
资源
有些游戏则更进一步,提供基于资源或个人物品的更复杂的货币系统,为游戏增添深度和多样性。例如,在策略游戏中,木材或铁等资源可用于建筑和开发。这些资源不仅仅是放在钱包里,而是游戏过程中的活跃部分。
Dreamdale 资源出售
NFT 和加密货币
随着区块链技术和加密货币的出现,我们正在见证游戏行业的新浪潮。基于区块链的游戏不仅为玩家提供了玩游戏的机会,还让他们有机会通过购买和出售虚拟资产来赚取真钱。
想象一下在游戏中,每把剑、盔甲甚至一块土地都是独特的数字资产,可以拍卖或兑换加密货币。
例如:Illuvium,一款基于以太坊的 RPG,玩家在其中争夺 ETH。
这个话题是推测性的,所以我不会在这里深入探讨,但使用可以兑换成真实货币的货币的想法肯定是鼓舞人心的。我们都看到了Hamster Kombat的病毒式成功,它拥有 4000-4500 万每日活跃用户 ( DAU )。
盈利模式
现在我们已经搞清楚了货币,让我们继续讨论如何从游戏中赚钱。货币化模型是游戏财务健康的核心。
选择正确的盈利模式是游戏成功的基础,而这一决定需要在开发早期就做出。如果你认为可以稍后再解决这个问题,那么游戏发布时可能会出现严重问题。你的收入策略应该在最早阶段就确定下来,因为它会影响游戏的许多方面:从用户界面和关卡设计到功能和元元素。[16]
游戏设计师最糟糕的做法可能是在机制已经完成并实施后才问“我们要卖什么?”。所有盈利方法都应在设计文档阶段考虑。
开发者希望尽可能多地赚钱,而玩家则希望免费享受游戏。
- 许多开发者为了追求利润而忽视了玩家。他们破坏了用户体验,玩家感到沮丧,最终删除了游戏。如何避免这种情况将在第 4 章“ 游戏经济与平衡” 中讨论。
- 玩家明白开发者需要钱,因此他们希望手机游戏中有盈利元素。关键是不要做得过火,这样才能留住玩家,并将他们转化为付费用户。
IAP(应用内购买)
应用内购买是手机游戏的主要盈利模式。根据 Business of Apps 的数据, 79% 的手机游戏通过应用内购买盈利 。该模式构成了所谓的免费增值经济的基础,将免费和付费内容结合在 F2P(免费游戏)游戏中。
在免费增值游戏中,玩家可以免费安装和玩游戏,但如果他们想要获得高级体验,他们可以进行应用内购买。这些购买包括额外的生命、游戏币、武器、助推器等。
卖什么?在哪里卖?
几乎每个游戏经济的核心都是 游戏内商店 ,玩家可以在这里购买各种商品。商品主要有两种类型:
- 消耗品: 最常见的购买,例如游戏币、增强器或健康包。这些物品一旦使用就会消失,获得更多物品的唯一方法是再次购买。
- 非消耗品: 永久购买的物品。例如,进入新关卡、获得新角色或获得新外观物品。这些物品在使用后不会消失。
在 IAP 中,限时优惠和捆绑销售也很受欢迎——不同的商品打包在一起以赚取特价。
IAD(应用内广告)
游戏内广告是第二受欢迎的盈利模式,开发者通过向玩家展示广告来赚钱。在这种模式下,玩家可以免费获得所有游戏功能,但必须在游戏过程中观看广告。
主要广告形式:
- 插页广告: 通常在游戏自然暂停期间(例如关卡之间)出现的全屏广告。
- 奖励视频广告: 玩家可以自愿观看广告以获得奖励,例如游戏内物品或货币。
- 横幅广告: 出现在玩家屏幕指定区域的静态矩形广告。
广告是将游戏冒险变成以寿司店和小额贷款优惠为特色的节目。没有什么比新地毯购买计划的广告更能扰乱史诗般的战斗了。在 《廉价冒险》 中,广告用免费披萨的促销代码取代了最后的胜利场景。
重要的是要记住,广告可以成为一种有效的盈利方式,但不要过度使用,以免惹恼玩家。
出于某些合理的原因,玩家和开发者通常对广告持负面看法。我们在第 3 章“ 玩家心理——游戏难度和广告”中讨论了这个问题。 大多数玩家都不想在引人入胜的游戏过程中看到广告,对吧?
在我的职业生涯中,我经常遇到拒绝在游戏中加入广告的开发者。但在将广告植入最小区域后,项目收入增加了 20%,玩家也获得了一种非强制(仅可选)的方式来获得想要的奖励。
在我参与过的其他项目中,比如收入 2000 万美元的 Dreamdale ,广告占了很大一部分收入。如果没有广告,这个项目的收入会少很多。
这是否意味着每个项目都应该纳入 IAD? 不一定。
事实上,根据 AppMagic 最近的研究,完全依赖广告投放的游戏(主要是超休闲游戏)正在转向 IAP 盈利模式。这是由于用户获取成本上升所致;在美国,以每安装 0.05 美元的价格获取用户现在更像是神话而非现实,这是 2020 年遗留下来的东西。要收回从 1 美元到 20 美元不等的用户获取成本,仅靠广告是不够的。
订阅
订阅是游戏商店中一种强大的盈利工具,可以产生稳定的收入并提高玩家留存率。让我们探索不同类型的订阅以及它们如此成功的原因。
订阅类型
- 战斗通行证: 战斗通行证是一种订阅模式,鼓励玩家继续玩游戏以获得独特奖励。这种模式被 Supercell 等巨头广泛使用 , 战斗通行证已成为其主要收入来源。玩家付费可获得独家任务和奖励,激励他们在游戏中花费更多时间并定期回归。[16,1]
- 移除广告: 这种简单但高效的盈利方法通常作为“首笔收入”,门槛较低,可将免费用户转化为付费用户。在休闲和超休闲项目中,移除广告可贡献高达 80% 的总收入。[18, 19]
- VIP 订阅: VIP 订阅为玩家提供普通玩家无法享受的独家福利和奖励。这种模式对“鲸鱼”玩家(愿意在游戏上花费大量金钱的玩家)尤其有吸引力。
以下是使用订阅的主要优点和缺点。[20]
优点
- 更好的佣金率: iOS 上的订阅第一年后提供更优惠的佣金(增加 50%),Google Play 上则立即提供。
- 定期付款: 订阅的主要优势是定期付款可提供稳定的收入来源。
- 试用期作为转换工具: 试用期是吸引用户的有力工具。
- 订阅者的高留存率: 订阅者通常比常规付费玩家的活跃时间更长,从而带来稳定的收入。
- 多级订阅: 提供不同的订阅级别,通过为不同类别的玩家提供各种套餐和奖励,您可以覆盖更广泛的受众。
- 提高玩家保留率: 订阅可以激励玩家在游戏中停留更长时间,因为他们会收到定期奖金和独家优惠。
缺点
- 蚕食其他应用内购买(IAP)的风险: 必须小心确保订阅不会开始取代其他应用内购买类型。
例子:
在游戏中,最好同时拥有订阅和战斗通行证——没有理由放弃其中一个。
混合货币化
混合盈利模式同时结合了多种盈利模式。这有助于开发者利用不同的收入来源并从更多玩家身上获利。
例如,你可以将应用内购买和广告结合起来,从付费和非付费玩家身上赚钱。这种方法在移动游戏中尤其常见。
哪种盈利模式最好?
不幸的是,没有万能的答案。不过,我可以帮助指导你。
在选择盈利模式时,首先要考虑你的游戏类型。不同类型的游戏需要不同的盈利方法。
例如,超休闲游戏几乎完全依赖广告。另一方面,中度和重度游戏主要依赖 IAP。
您还可以观察成功的竞争对手如何通过与您的游戏类似的游戏获利。只需玩他们的游戏并注意您作为玩家的感受;这可以帮助您了解什么可能适合您的游戏。
提高游戏收入的有效策略
游戏盈利是一个相对较新的行业,与任何不断发展的领域一样,新发现层出不穷。公司定期对新功能进行 A/B 测试;大多数测试失败,但有些测试提高了产品指标 — 这些测试被视为 成功的测试 。
成功的测试随后会被其他公司采用,他们通过手动监控竞争对手或通过 Game Refinery、data.ai(前身为 App Annie)或 SensorTower 等分析服务了解这些测试。如果这些策略在其他游戏中取得成功,则被视为经过 验证的策略 。
现在我将分享一些真正行之有效的盈利策略。这些盈利改进技术构成了几乎所有项目的基础。
货币化专家 Mikhail Khripin 在他的新书《游戏内商店的最佳实践》 中更详细地讨论了这些策略,我强烈推荐这本书。在本文中,我将仅介绍我最喜欢的策略和其他一些策略。
现在让我们从简单到复杂。
首次购买奖励
提高初始转化率的最有效和最简单的策略之一是为首次购买提供可观的一次性奖励。想象一下,在玩家首次或第二次购买时为他们提供高达 600% 的奖励。这是一个难以忽视的强大激励。
首次购买成功奖励示例:
- 优惠“买一送一”: 这是一项极具吸引力的优惠,可以提高首次购买的价值,对玩家非常有吸引力。
- 独家入门包: 提供其他地方无法获得的独家物品或资源,鼓励玩家利用此优惠获得独特的好处。
- 未来购买的折扣和优惠券: 首次购买后的大幅折扣(高达 600%)营造出限时优惠的感觉,促使玩家立即采取行动。
细分和个性化:一种有针对性的方法
增加游戏商店收入的高级方法始于细分。
根据玩家的状态,游戏会进行调整
第一步是对玩家进行细分——根据行为、偏好、活动水平和消费潜力等各种参数将他们分成几组。这样您就可以为每个群体提供最相关的产品和服务。
例如,值得为初学者提供入门包以帮助他们适应游戏,而经验丰富的玩家则可以获得独家的高级物品。
细分可以基于以下数据:
- 付款金额和频率: 这可以让您确定玩家的消费潜力。
- 购买历史: 帮助您了解玩家喜欢的物品。
- 游戏进度级别: 允许您为经验丰富的玩家提供更复杂、更有价值的物品。
个性化:提供所需的东西
细分之后,下一步是提供个性化产品。这意味着游戏内商店开始适应每个玩家,提供他们当时需要的确切物品。这种方法大大增加了购买的可能性。
真实游戏案例: 在最近的Florescence更新中,游戏内商店的设置可以适应每个玩家的游戏内需求。例如,如果玩家缺少土壤和肥料,他们可以在商店中找到这些物品。这种个性化的展示有助于将商店收入提高 41%。开发团队还实施了细分、新的价格类别,并增加了主题部分,包括每日折扣部分,玩家可以每天以折扣价购买一次物品。这些改进使商店在总购买量中的份额增加了 46%,总收入增加了 26%。此外,“每日优惠”在购买量方面成为领先者,销售额超过之前的领先者 1.5 倍,收入翻了一番。[20]
关键的个性化原则:
- 量身定制的优惠: 商店会自动为玩家提供他们真正需要的物品。例如,如果玩家经常购买增强器,商店可能会以折扣价向他们提供特殊的增强器包。
- 基于活动的细分: 活跃玩家比玩游戏不频繁的玩家获得更多的优惠和折扣。
- 动态优惠: 在Hunt Royale中,系统会根据玩家的行为和库存每周自动创建和更新优惠。这显著提高了游戏内购买收入。
报价序列
另一个行之有效的增加游戏收入的策略是优惠序列——一种向玩家展示一系列根据玩家购买行为逐渐调整的优惠的方法。这种方法有助于最大限度地提高转化率和收入,同时保持玩家对游戏内购买的兴趣。
创建要约序列的关键原则
- 价格锚定: 从低价优惠开始(例如,2 美元的入门包)以吸引注意力并为后续优惠建立基准。
- 根据购买情况提供自适应优惠: 如果玩家购买了入门包,则系统会向他们提供下一个更高价格的优惠(例如 10 美元)。如果他们不购买入门包,则系统会向他们提供折扣或更便宜的替代品(例如 1 美元)。
- 逐步提高价格: 购买 10 美元的优惠后,玩家可能会收到更高价格的优惠,例如 20 美元和 50 美元。如果玩家拒绝,则会提供中间价格(例如 2 美元和 5 美元)。
- 迭代和测试: 定期对不同价格水平和优惠进行 A/B 测试,以确定最有效的选项。使用内容、价格和折扣进行迭代以优化优惠。
应用机器学习 (ML)
现代游戏盈利方法越来越多地采用机器学习 (ML)(通常称为 AI),尤其是用于用户细分和优化优惠序列。ML 可以根据每个玩家的行为、偏好和购买可能性自动调整优惠。
游戏货币化中的机器学习
机器学习 (ML) 已成为游戏变现中不可或缺的一部分,尤其是在用户细分和定制优惠序列方面。ML 算法有助于根据玩家行为、偏好和购买可能性自动定制优惠。
工作原理
机器学习算法使用基于位置、活动、购买历史和人口统计等多种因素分配给每个用户的积分系统。这些分数范围从 0 到 100,表示玩家成为高消费客户(通常称为“鲸鱼”)的可能性。
- 根据评分进行用户细分
每位用户都会获得一个分数(从 0 到 100),反映他们作为客户的潜在价值。这些分数是根据几个因素计算得出的,包括:
- 地点: 地理位置会影响消费习惯和负担能力。
- 游戏内活动: 玩游戏的时间、玩游戏的频率和活动水平。
- 购买历史: 以前购买和偏好商品的频率和金额。
- 社交参数: 与其他玩家互动、参加部落或锦标赛。
示例: 每天在游戏中花费 2 至 3 小时且已进行过购买的玩家可能拥有 60 分,因此属于 第 3 级 。
- 确定初始报价
每个等级都有一个基本优惠,根据该等级的玩家可能消费的金额量身定制。
- 第 0 级 (0-10 分):最低报价 - 1 美元的套餐。
- 第 3 级 (50-70 分):中级优惠——价值 10 美元的套餐,内含奖励物品。
- 第 6 级 (90-100 点):VIP 优惠——包含独家内容的 50 美元套餐。
示例: 可能会向 3 级玩家提供一件价值 10 美元的稀有物品。
- 自适应和个性化优惠
根据用户的反应(购买或拒绝),算法会进一步调整报价:
- 如果报价被接受 : 向玩家提供更高价格、更有价值的报价,例如 20 美元。
- 如果报价被拒绝 :系统可能会降低价格或提供其他更便宜的报价以鼓励购买。
示例: 玩家接受 10 美元的报价,从而获得 20 美元的套餐建议。如果玩家拒绝,则会向其显示 15 美元的中间报价。
- 使用机器学习优化优惠
ML 算法从所有用户那里学习,预测哪些优惠最有可能让每个玩家成功。
算法工作示例:
- 该算法分析了第 3 层玩家的行为,发现 70% 的玩家更喜欢限时折扣。
- 基于此,所有新的 3 级玩家都会获得限时折扣优惠,而不是标准优惠。
此示例经过简化;参数数量和复杂度可能因公司对 ML 开发的投资而异。ML 模型可以根据数据不断改进,使用强化学习根据玩家行为和收入影响进行实时调整。例如,如果玩家多次拒绝 20 美元的报价但购买 15 美元的报价,算法将根据此偏好优化未来的报价。
机器学习算法示例:随机森林
决策树是一种简单的结构,通过提出导致数据分割的问题来做出决策。例如,决策树可能首先问:“玩家每天在游戏中花费的时间是否超过 2 小时?”如果答案是“是”,它可能会继续问:“玩家上个月购买过任何商品吗?”根据答案,决策树对玩家进行分类并提出适当的建议。
随机森林会创建数百或数千棵这样的树,每棵树都会根据随机数据子集做出自己的决策。然后,该算法会从所有树中收集“投票”,并根据多数票做出最终决定。该算法可用于对玩家行为进行复杂分析,并确定对其购买决策影响最大的因素。
- 示例 :在游戏中,可以分析来自许多玩家的数据,以确定预测成功购买的关键指标。例如,游戏社交功能中的活动(参与公会、聊天)可能是玩家购买倾向的有力指标。
风险 :想象一下这种情况——您已经设置了模型并将其推广到所有用户,数千个捆绑包和特别优惠已发送到玩家的设备。但经过两周的测试,您发现与不使用 ML 相比,您的收入减少了 30%。哪里出了问题? 这是我的一位游戏设计同事面临的真实案例,这导致他们的公司放弃使用 ML。
您可能已经猜到了,问题在于系统提供的优惠对玩家来说太有吸引力了。本来很难获得的物品却以极低的价格出售。错误在于配置。因此,彻底测试此类系统至关重要,如果没有有能力的专家监督,它们可能无法始终正常运行。
关于这个话题还有很多话要说,但那是另一个故事了。如果您有兴趣了解更多适合游戏货币化的 ML 算法,您可能想阅读有关 XGBoost 和 K-Means 的文章。如果您希望我详细说明这一点,请随时发表评论。
现在我们已经将人工智能设置为战斗模式,并教会它细分玩家并提供最优惠的价格,我们可以放松了吗?还远着呢!如果世界真的那么完美,我们早就推出 Skynet 来实现盈利,这款游戏本身就能赚到数百万美元。但不幸的是,事情并没有那么简单。无论我们如何训练算法,经典问题仍然会出现,考验任何游戏经济的弹性。
游戏变现的常见挑战
打击采购蚕食
开发者经常面临的一个问题是产品蚕食,即新的付费产品会降低现有产品的销量,而不会提高整体 ARPU(每用户平均收入)。例如,推出一款新的增强器,会降低旧产品的效率,这可能会导致现有产品的销量下降,而不会增加支出。
如何解决这个问题? 确保新元素补充而不是取代旧元素。在平衡的生态系统中,即使是助推器也有其用武之地。
恶性通货膨胀
恶性通货膨胀是指游戏中货币过于丰富以至于贬值,导致玩家失去赚钱的动力。例如,在 《暗黑破坏神 2》 中,游戏结束时黄金贬值严重,以至于玩家不再使用它,而是用乔丹之石等物品进行交易。
解决方案: 在第 2 章的“资源来源和消费点”部分,我们讨论了管理资源流。仔细分析资源来源和消费点以纠正此处的问题,因为这通常是游戏内经济问题的根源。
示例:在游戏 《Whiteout Survival》中,早期充裕的货币在游戏后期购买土地时变得必不可少。最初,玩家可能会想知道为什么自己有这么多钱,但后来他们发现自己永远都赚不够。
引入新的、更有价值的资源或货币,这些资源或货币更难获得或只能通过其他机制获得。这为玩家创造了新的目标和额外的激励。
有时这是对抗恶性通货膨胀的唯一方法。例如,在放置类游戏类型中,价格呈指数级增长,玩家最终无法理解屏幕上的数字,导致恶性通货膨胀司空见惯。在 1k(1,000)、1m(1,000,000)和 1b(1,000,000,000)之后,系统会转向 1aa、1ba、1AA 等(均为较大数字的简写)。
图说:放置类游戏货币价格呈指数级上涨
作弊者
不幸的是,每个大型经济体最终都要应对坏人。在游戏中,这些麻烦制造者被称为作弊者。
场景: 作弊者找到了一种生成无限量游戏货币(水晶、硬币和其他资源)的方法,使他们无需实际花费即可获得物品和升级。分析显示活动急剧增加——玩家开始大量花费水晶和其他资源,给人一种游戏经济高度活跃的印象。根据这些数据,开发人员决定提高游戏内物品和服务的价格,假设玩家愿意支付更多。然而,盈利收入并没有增长,因为诚实的玩家无法以新的高价购买。这导致用户流失和游戏声誉受损。
您将如何恢复普通玩家的公平性并纠正基于作弊行为的错误决定?
数据过滤: 调整分析系统,以排除作弊者或未来有异常活动的玩家的可疑数据。这将防止决策中出现类似的错误。
自动异常监控: 实施系统来跟踪可疑活动峰值并自动向开发团队发出警报。这将有助于及早发现作弊问题,防止其造成严重损害。
反作弊机制: 引入先进的反作弊技术,在早期阶段检测并阻止作弊者。使用机器学习系统识别玩家行为中的可疑模式。
第 5 章结论:货币化
在探索了货币系统和机器学习等关键盈利因素后,很明显,成功的盈利在于平衡。你需要既能创造收入又不会赶走玩家的机制。
反思问题 :
- 哪种盈利模式对于玩家来说最微妙?为什么?
- 为什么开发人员在没有完全理解算法的情况下将机器学习应用于个性化服务可能会有风险?
- 您愿意免费向玩家提供多少游戏内容?
- 哪种盈利工具最有效?
通过使用高级策略,您的游戏可以成为重要的收入来源:玩家细分、个性化优惠以及游戏经济中的谨慎资源管理。但盈利也伴随着风险。过度推动玩家、恶性通货膨胀和蚕食只是其中的一些挑战。
因此,每个货币化要素不仅需要仔细规划,还需要根据分析和数据定期进行调整。如何做到这一点?
第 6 章:利用数据和分析
*“无知是心灵的夜晚,没有月亮或星星的夜晚。” *马库斯·图留斯·西塞罗
如果盈利是游戏的核心,决定了游戏的财务状况,那么分析就是游戏的神经系统。如果不了解玩家如何与产品互动,哪些策略成功,哪些策略失败,那么建立可持续的长期经济就是不可能的。
分析为何重要?
游戏不仅仅是炫酷的机制和出色的图形。如今,成功的项目都是建立在数据之上的。分析可以让你 了解玩家行为 、发现弱点、优化经济并增加收入。这一点至关重要,因为如果不了解玩家如何与游戏互动,盈利成功就只能是碰运气了。
没有数据,你就像蒙着眼睛试图打败对手的人一样——你看不到自己击中了哪里,也不明白自己为什么会失败。
在本章中,我们将深入探讨数据和分析在游戏开发中的作用,并研究如何使用这些信息来提高货币化和整体项目成功率。
游戏设计师的分析
首先,让我们看看需要收集什么类型的数据、游戏中的指标类型,然后继续分析它们。
确定关键指标
与仅提及指标名称的典型材料不同,本文提供了具体示例并解释了为什么它们对于开发人员如此重要。有些示例比标准定义更深入,可帮助您更好地了解如何处理数据。
关键指标备忘单
追踪什么?
- DAU/MAU(每日/每月活跃用户) ——表示每日/每月的独立用户数量及其比例,有助于衡量玩家的活跃度和参与度。
- LTV(终身价值) —— LTV表示玩家在与游戏互动过程中带来的总收入。这个基本指标至关重要,因为它决定了游戏的盈利能力。成功的游戏遵循标准规则:LTV > CPI(每次安装成本) 。如果玩家的平均收入超过了获取成本,则该游戏被视为盈利。LTV 可以从超休闲游戏中的几美分到 《原神》 或 《天堂 M》 等游戏中的数百美元不等。例如,在《天堂 M》中,每位玩家的 LTV 可以达到 448 美元 !
RpD——每次下载收入
- 留存率 ——在一定时间段(例如第 1 天、第 7 天、第 30 天)后返回游戏的玩家百分比,这是用户留存分析的关键指标。留存率低可能表明游戏玩法存在问题。
- 流失率 ——特定时间段内停止玩游戏的玩家百分比。高流失率表明参与度存在问题。
- 会话长度 ——游戏会话的平均持续时间。会话长度较长表明参与度较高,而会话长度较短则可能表示兴趣不大或设计存在问题。
- 会话频率 ——玩家在一定时期内(例如每天)返回游戏的次数。高频率表明参与度和盈利潜力高。
- ARPDAU(每日活跃用户平均收入) ——每日每位活跃用户的收入,显示游戏如何有效地将其活跃受众货币化。
- ARPU(每用户平均收入) ——一定时期内每用户的平均收入。
示例: 如果您的游戏有 1,000 名活跃用户,每日总收入为 1,000 美元,则ARPU为 1 美元。如果这 1,000 名玩家中只有 50 名进行了购买,则ARPPU为 20 美元。
- ARPPU(每付费用户平均收入) ——来自付费用户的平均收入,有助于评估游戏激励玩家购买的效果。
示例:在Budget Adventure中,付费玩家很少,但留下的玩家花的钱足以支付其他玩家的费用。TommyTheTapper 每月在游戏中花费数百美元。然而,99% 的玩家没有购买任何东西。ARPPU 飙升,但 ARPU 仍然很低,因为大多数玩家选择离开而不是付费。
TommyTheTapper 掌控着 Budget Adventure 的整个经济——这是小型游戏中常见的情况。
- 付费转化率 ——进行购买的用户百分比,是货币化分析的重要指标。
- 此指标有多种类型,例如转化为第二次或第三次购买。即使项目进展顺利并且玩家进行了第一次购买,此指标的工作也永远不会停止。
- 进度率 ——玩家在游戏内容中前进的速度以及购买的速度。这有助于了解玩家在游戏周期的不同阶段的行为。
分析和数据可视化工具
现在我们已经确定了关键指标,那么我们如何收集所有这些数据,更重要的是,如何理解这些数据呢?这就是数据分析和可视化工具的作用所在。坦白地说: 数据分析是一个独立的职业 。而且,游戏设计师很可能不会自己处理它(不过,谁知道呢,也许你一直梦想成为一名分析师?)。
“我希望我们不必深入研究复杂的公式和无尽的表格……但多一点知识总是好的,特别是对于游戏设计师来说!”
这对我们意味着什么?
- 团队合作 :通常,团队有指定的数据分析师来收集和处理信息。
- 现成的仪表板 :我们收到预制的仪表板和报告。我们的主要任务是正确解释数据并做出决策。
如何使用分析工具?
- Tableau、Power BI、Looker :这些工具有助于可视化数据,将原始数字转换成易于理解的图形和图表。
- Firebase、GameAnalytics、Mixpanel、Unity Analytics :这些工具收集实时用户行为数据。
实例:数据如何帮助决策
想象一个真实的情况:你正在检查游戏中的关卡完成漏斗(流失率):
1
2
3
4
5
等级 1:100% 的玩家完成了任务——太棒了!
等级 2:95% 完成了任务——还不错。
等级 3:90% 完成了任务——略有下降,但并不严重。
等级 4(“蜘蛛巢穴”):只有 70% 完成了任务。“蜘蛛巢穴”:只完成了 70%。
砰!你看到一个明显的红色水滴。
需要考虑的问题:
- 为什么有20%的用户恰恰在这个级别离开游戏?
- 难道是关卡太难了?
- 存在技术问题吗?
然而你注意到一个有趣的
1
2
3
然而,你注意到一个有趣的事实:“蜘蛛巢穴”“蜘蛛巢穴” 通过游戏内购买
获得了80,000 美元的收入,并通过广告获得了 75,000美元的收入
——是所有级别中最高的!
该怎么办?
- 深入进行数据分析 :剩下的 70% 的玩家可能非常投入,他们愿意花钱通过关卡。
- 平衡难度 :也许您应该稍微降低关卡难度以留住更多玩家,同时保留购买动机。
- 测试变化 :通过创建两个版本的级别并比较结果来运行 A/B 测试。
你会如何处理这种情况?牺牲部分收入来提高留存率是否值得?我会将这些问题留给你思考,但我会提出一个解决这些问题的框架。
如何分析数据并做出决策
步骤 1:确定问题
- 观察特定阶段玩家数量大幅下降的情况。
第 2 步:收集其他数据
- 分析玩家行为:他们在关卡上花了多长时间?他们采取了哪些行动?
- 收集玩家反馈:关卡是否太具挑战性或无趣?
步骤 3:提出假设
- 是不是关卡太难了?
- 是否存在错误或技术问题?
- 关卡设计不成功吗?
步骤 4:实施变更并测试
- 对级别进行调整并跟踪其对指标的影响。
- 继续监控数据并调整策略。
提示: 持续与数据交互有助于做出明智的决策并快速解决问题。
数据如何帮助增加收入?
正如前面在第 5 章:盈利中讨论的那样,“鲸鱼”玩家是一类愿意在游戏中花费大量金钱的独特玩家。我们强调了为这些玩家创建定制优惠和个性化选项的重要性,以提高他们的参与度和消费能力。
《跳出思维定势:通过专家路由和游戏鲸鱼检测改进客户生命周期价值建模》中的研究表明,及早识别高消费玩家可以显著改善LTV预测模型。这些玩家通常表现出与一般用户群不同的行为模式。
这实际上意味着什么?
- 收集详细数据 :使用分析工具收集玩家行为数据,跟踪会话频率、游戏时间、购买和社交互动。
- 受众细分 :根据玩家的活动和消费能力将他们划分为不同的群体。这有助于您将精力集中在最有价值的用户身上。
- 个性化优惠 :为不同群体创建特殊优惠。例如,对于“鲸鱼”,您可以提供专属商品或 VIP 身份。
- 分析和调整 :不断审查您的策略的有效性并根据数据进行调整。
实践示例
想象一下,在您的游戏中,您注意到一位玩家“ DiamondKing ”,他在一周内花费了 3,000 美元。分析他的行为发现,他积极参与 PvP 战斗并重视稀有的收藏品。数据分析表明,如果他两天以上不登录,他永久离开的可能性就会急剧增加。
您的操作:
- 为他提供一套专属的 PvP 装备包。
- 邀请他加入顶级玩家的私人社区。
- 发送有关新的优质内容的提醒或仅仅通知他最新的更新。
有趣的事实: 在我参与过的一些游戏中,“鲸鱼玩家”只占总玩家数的不到 0.001%,但却贡献了超过 50% 的收入。
Supercell 数据驱动实践示例
让我们看看 Supercell 在热门游戏 Hay Day 中如何细分玩家。
工作原理:
- 非消费者广告 :达到 10 级且未进行任何消费的玩家可以进入 “电影之夜” 部分,每天可以观看最多四个广告以获得随机奖励。
- 付费玩家奖励 :玩家首次购买后,广告将被禁用。现在,他们只需访问此部分并领取奖励即可。
这种方法可以让所有类型的玩家(包括非付费玩家)获利,同时让付费玩家感到有奖励,从而鼓励进一步购买。
经济博弈设计中分析的关键规则
规则一:发布前测试经济
想象一下,现在是星期六的凌晨 3 点,碰巧只有非常富有的玩家玩你的游戏……
很少有游戏能够利用和处理这种情况。测试数据可以让您了解玩家如何花费资源,并在主要版本发布之前识别游戏机制中的潜在瓶颈。
规则2:确定经济的控制点
游戏经济中存在“敏感点”——这些参数极大地影响了平衡。就像玩积木:如果移除某个积木,整座塔就会倒塌。
您的工作是确定哪些参数是控制点,哪些参数并不关键。
规则3:持续监测产品发布后的经济状况
一旦游戏上线,真正的工作就开始了!这就像为病人测量脉搏一样——分析将表明游戏经济是否健康或是否需要紧急“治疗”。如果没有持续的监控,您可能会错过玩家因定价不平衡或难度过高而开始离开的时刻。
需要考虑的问题:
- 如果您只能追踪一个游戏指标,您会选择哪一个?为什么?
- 假设意外数据显示,过去有 5% 的玩家会退出,而现在有 30% 的玩家会离开。您会改变游戏玩法、经济或分析设置吗?
- 如果一个玩家比其他 1,000 名玩家创造的收入更多,您会如何改变游戏?
- 如果玩家开始以比计划快两倍的速度完成新关卡,你会有什么反应?这是设计成功还是变革的信号?
- 您认为向那些在短暂的游戏后离开的玩家发送个性化优惠是否值得,或者这只会强化他们退出的决定?
至此,我们对数据和分析世界的探索就结束了。如果说分析曾经是图表爱好者眼中枯燥乏味的工作,那么我希望你现在明白,没有分析,项目就像一艘没有指南针的船,在波涛汹涌的大海中盲目漂流。请记住: 数据不仅仅是数字;它是玩家的故事 ——他们的选择、旅程、胜利和失败。
现在您已经掌握了所有指标,让我们继续前进,展望未来。您准备好迎接未来了吗?下一章“ 游戏经济的趋势和未来 ”将回答这个问题……
第七章:游戏经济的趋势和未来
*“重复不会给我们带来任何结果——事实上,它会让我们偏离原创。创造力的本质在于利用我们的技能和知识去发明,而不是复制。” *Ed Catmull
如今,游戏行业不仅仅是娱乐,更是价值数十亿美元的产业。随着玩家变得越来越挑剔,开发者在设计创新的游戏经济方面面临着越来越大的挑战。在本章中,我们将探讨关键趋势并展望游戏经济的未来。
无处不在的 LiveOps 和赌场机制被引入游戏
LiveOps:适合各种场合的私人盛宴
限时活动 (LTE) 示例
LiveOps 已被证明可以稳定地提高收入和留存率。及时举办的活动可以轻松增加收入。就我个人而言,我观察到此类活动期间收入增长高达三倍。但这个神奇的词背后有什么含义呢?让我们深入了解一下。
LiveOps 是一种实时运营系统(简称 LiveOps),支持游戏发布后的生命周期。我喜欢 Playrix 前首席游戏设计师 Mila Pilipenko 将 LiveOps 描述为日历 。 这些活动是与各种节日或重要日期相关的活动和促销日历,旨在为玩家提供他们在日常游戏中看不到的独特而短暂的东西。无论是独家游戏、皮肤、武器还是角色,它们都是有限的季节性内容,最终会消失。
这个游戏日历比我个人的日历包含的内容还多!
它是如何运作的?想象一下,玩家在熟悉的地点漫游并完成数月(甚至数年)的常规任务。即使不断有新内容,常规不可避免地会占据主导地位。然后,轰隆隆!一场专为您准备的特殊奖品新活动将在 7 天内结束。“需要磨练”的感觉开始出现,玩家开始积极参与。这意味着玩家在游戏中花费的时间更多,自然购买量也增加了。每个人都是赢家:玩家享受新鲜内容,开发者庆祝利润。
研究表明,此类活动不仅能吸引老玩家回归,还能提高整个社区的参与度。
借鉴赌场:游戏盈利的阴暗面
现在让我们讨论一个更微妙的话题——借用赌场机制。赌博在许多国家是被禁止或禁忌的。然而,战利品箱、扭蛋或轮盘赌等机制是强大的工具,长期以来一直是顶级游戏的必备元素。
为什么?因为它 有效 。领先的游戏通过这些机制赚取了数十亿美元。让我们来看看 2024 年的一些数据(根据 AppMagic):
- 王者荣耀 :应用内购买(IAP)收入123亿美元。
- PUBG Mobile :通过应用内购买(IAP)赚取 85 亿美元。
- 原神 :通过应用内购买(IAP)赚取 44 亿美元。
- 《荒野乱斗》 (Brawl Stars ):通过应用内购买 (IAP) 赚取 17.6 亿美元。
所有这些游戏都使用战利品箱和其他赌场机制,在某些游戏中,它们是盈利的核心。例如,在 《荒野乱斗》 中,如果没有 Gacha(战利品箱),你就无法解锁新角色,这意味着如果不旋转宝箱,你就无法充分玩游戏。
玩家喜欢刺激和不确定性。每次打开宝箱或旋转扭蛋时,他们都会感到多巴胺激增,梦想着获得传奇奖励。这不仅仅是一个随机奖品——而是一种完整的心理仪式。对奖励的期待、掉落的稀有性和时间限制增加了参与度。每个玩家的内心都有一只小仓鼠,为独特的战利品而兴奋不已。
但也有不利的一面。研究表明,战利品箱与赌博成瘾之间存在一致的相关性 [23]。英国文化、媒体和体育部委托进行的一项研究指出,15 项研究证实了战利品箱消费与赌博成瘾迹象之间的联系。这个问题引起了人们的担忧,在比利时和荷兰等一些国家,战利品箱已被法律禁止。
我采访过的游戏开发者都觉得赌场工作没有尊严。我从事游戏开发是为了创造新世界、吸引玩家、提供宝贵体验,并帮助人们成长和进步。
但事实是,这种货币化模式将继续蓬勃发展,因为它非常有效。问题仍然是企业和监管机构如何合作,以最大责任的方式将其整合起来。
多智能体人工智能:自下而上而非自上而下构建的经济
我们所有的游戏设计师都不可避免地会犯同样的错误:我们试图自上而下地强加价格,就像神决定每件物品的价值一样。一把剑要 100 金,一条龙要 5000 金。但我们忘记了什么?经济学不喜欢命令。它需要独立运作。
想象一下告诉一个农民他的胡萝卜必须值 5 银,而一剂长生不老药水必须值 5000 金。有人在这个计算中错失机会的可能性有多大?我认为是 100% ,因为事情不是这样运作的。
现实世界的经济学也不是这样运作的。没有人会去市场说:“那么,鸡蛋今天要卖 50 美元,咖啡要卖 300 美元。”市场自己做决定。 供应创造需求 ,当有人开始人为控制价格时(政府有时会这样做),结果往往是灾难性的。历史上有很多例子:一个国家试图为商品设定固定价格,导致短缺和黑市。
那么为什么我们要如此坚持地决定游戏世界中龙和药水的价格呢?
让虚拟世界拥有自由
如果我们允许自己创造的世界自行定价会怎样?想象一下设置基本参数,然后启动模拟。例如,如果你正在创建一款奇幻风格的 MMORPG,所有价格都由我们游戏设计师设定;玩家最多在拍卖或交易所自行定价。以 EVE Online 为例,战争摧毁了价值数十万美元的游戏资产。但这仍然是小菜一碟。
如果世界独立生存会怎样?如果每个代理(从香料商人到销售 《火雨之书》 的古代法师)都根据供求关系决定商品价格会怎样?这就是多代理 AI 的用武之地。这些代理可以根据可用性、需求和生产复杂性进行交易、增加资源并设定价格。
想象一下一个机器人农民种植卷心菜。如果产量充足,卷心菜的价格就会非常便宜。但如果市场收成不好,价格就会飙升。如果需求量很大,制作《火雨之书》的法师可能会以高价出售。运行这样的模拟数千次将创建一个自然 生态系统 ,其中经济按照自己的规则运行,不需要你的干预。而且价格会比你手动设定的价格更现实。
二叉树和过去的教训
当然,这一切听起来很棒,但让我们深入研究技术细节。我记得我的大学教授 Igor Vereninov 曾告诉我们解决二叉树的问题。这是一种数学结构,其中每个分支包含分支和节点,可以通过两种方式解决: 自上而下 (从根开始)或 自下而上 (从叶节点开始)。
如果从树的“叶子”(即最低的元素)开始并尝试向上进行,则任务的复杂性会随着树的大小呈指数增长,出现错误的几率也会增加。
为什么会发生这种情况?因为每个分支都依赖于上面的节点,而节点又依赖于根。如果你从最底层开始,你就缺乏做出正确决策的数据,因为你看不到全局;你是在凭空解决问题。
现在想象一下,你的游戏经济是一棵巨大的二叉树,有数百万个分支。树的每个分支代表游戏中一个物品的价格,从一罐泡菜到一把龙钢锄。
1
2
一棵价值1铜的树可以制作出价值2 铜的木板;木板可以制作出价值3铜的砧板和价值5铜的木盾。砧板可以制作出...
解决这么庞大的树会很容易吗?当然不容易。自上而下,这实际上是不可能的——变量太多,未知数太多。
在我的文章《完美的模拟:混沌如何让世界变得有趣》[24]中,我谈到了从一开始就设定基本规则和元素并让系统自然地找到正确路径的重要性。
这只是关于世界经济中的价格体系。我们甚至还没有提到NPC外交、市场法则、城市繁荣和稀缺性。
如果玩家烧毁了大城市附近的所有田地,饥荒就会随之而来。或者,如果玩家定期向小村庄投入天文数字般的资金,小村庄就会迅速发展,居民会变得更加富有和强大。
全面的模拟开发方法使世界变得更加真实和生动。
游戏商店设计趋势
Hunt Royale产品主管 Michal Korek认为,生动的动画和互动元素已成为现代游戏商店转化和留存的主要驱动力。一个显著的例子是Hunt Royale商店的重新设计,高级通行证和季票改造使转化率提高了惊人的 52% 。
商店中的完整动画 :
- 动画吸引人们对新优惠的关注并创建动态界面。
- 《Brawl Stars》 示例:《Brawl Stars》商店设计
动画订阅 :
- 带有动画元素的订阅会吸引更多注意力,并能提高转化率。My Little Universe的示例:动画订阅
动画优惠 :
- 在特价商品中使用动画可以使其更加引人注目和吸引人。来自SSSnaker的示例:动画优惠
游戏类型融合和移动游戏的 4X 高峰
最近,在与 AppQuantum 执行制作人 Oleg Nalimov 的对话中,他指出 4X 游戏类型代表了移动游戏进化的巅峰。但 4X 是什么?这是一种玩家完成四个主要任务的游戏类型: 探索 、 扩张 、开发和 消灭 。
左图:《Frozen City》广告。右图:《Whiteout Survival》广告
4X 游戏类型是移动平台上盈利能力最强的游戏类型之一,许多游戏的收入都超过 10 亿美元。例如《 万国觉醒》 、 《王国纪元》 、 《战争游戏 》以及最近大热的 《白色荒野求生 》。
如今,许多开发者已经将 4X 元素融入到他们的游戏中,即使这些游戏并非严格意义上的策略游戏。以下是他们借用的一些核心机制:
- 基地开发 :提升玩家回报的有力工具。
- 农业 :点击农场的机制在移动平台上一直很受欢迎。
- 社交互动 :联盟、合作、外交,当然还有 PvP。
- 战斗和领土扩张
有趣的是,游戏类型融合已成为移动游戏的另一个重要趋势。Top War和Puzzles & Survival等游戏添加了三消或合并对象等流行机制,让更多玩家能够接受这些游戏。
在未来,我们可能会看到更多游戏脱离单一类型,例如纯动作或纯街机游戏,融入更多相邻类型的机制,打造大型游戏(类似于 大型应用 ,融合了消息传递、社交媒体、购物等功能)。
问题是:如果 4X 是移动游戏类型的巅峰,那么其下一步的发展方向是什么?您如何看待移动游戏的未来?请在评论中分享您的想法。
避免付费获胜
许多开发者在为游戏创造盈利时都会陷入一个陷阱。假设你设计了一个充满付费墙的系统,阻止玩家完全访问游戏。这迫使玩家付费以获得比其他人更好的优势。就这样,你就创造了一款付费获胜的游戏——一种玩家讨厌的模式。
相反,可购买的物品应该是 奖励 ,更重要的是,玩家应该能够无需付费就能完成游戏。这使得游戏内购买成为一种奢侈, 而不是一种要求 。毕竟,玩家不应该因为被迫而付费,而是因为他们想支持游戏并享受额外的内容。
最后,请记住,过度关注盈利可能会让你忘记制作游戏的主要目的。我们为什么要从事这项业务?首先,为玩家提供非凡的体验。
大型游戏工作室曾经制作过数十年后仍被玩家铭记的精彩游戏,但有时却沦为官僚主义和商业化,忘记了它们的初衷。它们将游戏变成了毫无生气的原版复制品。你下载了这样一款游戏——画面精美,没有漏洞,故事情节也按照熟悉的思路发展,但总感觉有些 不对劲 。你可能不会马上意识到这一点,但潜意识里,你会感觉到: 游戏没有灵魂 。它只是传送带上的另一个产品,旨在实现利润最大化,而不是为玩家提供真正引人入胜和难忘的体验。其目标是创造一些能打动玩家的东西,让他们与朋友讨论并想重温。
结论
*“这不仅仅是关于‘游戏’,对我个人而言,这从来都不是。这是关于创造一些东西——比你自己更伟大的东西。” *宫本茂
游戏中鲜活经济的理念是不能强加的。作为一名开发者,你可能会说:“我们不在乎,我们只是在制作一款幻想游戏。”但问题是,如果游戏经济构建得完善、充满活力,社区对游戏的感受会更深刻。
当我们谈论货币化、经济和平衡时,重要的是要记住,在分析中的每个图表和每个条目背后,都有一个真实的人选择不仅给你他们的金钱,而且还给你他们最宝贵的资产——他们的时间。
通过创建游戏,你实际上是在向人们展示你的灵魂。你的工作是让那部分灵魂为玩家带来快乐,并让你继续创作。别忘了:游戏世界广阔而多样,你独特的视角让它更加迷人。
你以为你的工作完成了吗?远非如此。 游戏世界是独立存在的 。玩家会继续发现你所创造的新方面。他们会辩论、分享经验,并一次又一次地回来。而你呢?你只会微笑,看着你的创作为数百万人带来活力并为你带来稳定的收入。
感谢你们陪我走过这条漫长的道路。我希望你们未来的游戏不仅能为数百万玩家带来利润,还能带来欢乐。你们为他们带来了许多难忘的美好时光。这比任何金钱都更有价值。
参考
[1] Newzoo.com (2024)。2024 年值得关注的游戏市场趋势。[在线] 网址:https://newzoo.com/resources/trend-reports/games-market-trends-to-watch-in-2024。
[2] GamesIndustry.biz。(2020 年)。构建繁荣游戏经济的核心原则。[在线] 可访问以下网址:https: //www.gamesindustry.biz/the-core-principles-of-building-prosperous-game-economies。
[3] Udonis 博客。(2023 年)。如何创建平衡的移动游戏经济。[在线] 网址: https: //www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/balanced-mobile-game-economy。
[4] Dardis, F.、Schmierbach, M. 和 Limperos, A. (2019)。游戏难度和框架影响游戏内广告的记忆。《消费者营销杂志》,36(1),37–48。网址: https: //www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JCM-07-2016-1878/full/html。
[5] Lee, J. 和 Shin, D. (2017)。应用内奖励广告的副作用:对奖励广告负面影响的调查。《广告研究杂志》,57(3),272–286。网址:https: //www.journalofadvertisingresearch.com/content/57/3/272。
[6] Jiao, Y.、Li, L. 和 Luo, X. (2022)。移动游戏的游戏时长和购买行为研究。《生产与运营管理》,31(1),139–157。网址:https: //journals.sagepub.com/doi/10.1111/poms.13772。
[7] 游戏开发者。(nd)。创造平衡游戏内经济的 5 个基本步骤。[在线] 可访问以下网址:https: [//www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy](https://www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy.](https://www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy](https://www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy.)
[8] 游戏开发者。(第二版)。我使用电子表格实现经济平衡的方法。[在线] 可从以下网址获取: https: //www.gamedeveloper.com/design/my-approach-to-economy-balancing-using-spreadsheets
[9] Karpenko. A. (2022)。如何创造平衡。[在线] 可访问: https: //docs.google.com/document/d/1fp5J83GKCdFgvt6F-bI-qz44OKT6x2RECnLIokmEuUc/edit
[10] Schreiber I.,Romero B. 游戏平衡,第 1 版。– 博卡拉顿:CRC Press。– 2021 年。– ISBN 978–1498799577。– 806 页。
[11] Rouse R. 游戏设计:理论与实践,Wordware 游戏开发者图书馆,第 2 版。– Jones & Bartlett Learning。– 2004 年。– ISBN 978–1556229121。– 704 页。
[12] 王伟,张荣。通过组合优化改进游戏设计中的游戏单元平衡,2021 年 IEEE 国际电子商务工程会议 (ICEBE)(2021 年 11 月 12 日至 14 日,中国广州)。– 2021.– 第 64-69 页。https: //doi.org/10.1109/ICEBE52470.2021.00022
[13] Novak J. 游戏开发要点:简介,第 3 版。– 墨尔本:Cengage Learning。– 2011 年。– ISBN 978–1111307653。– 510 页。
[14] Rollings A., Adams E. Andrew Rollings 和 Ernest Adams 论游戏设计,第 1 版。– 印第安纳波利斯:New Riders Publishing。– 2003。– ISBN 978–1592730018。– 400 页。
[15] Fang, J. (2019)。游戏内货币设计和消费者支出行为。密歇根罗斯高级论文研讨会。网址:https: //deepblue.lib.umich.edu/bitstream/handle/2027.42/155343/Justin ?sequence=1
[16] Grguric,Mihovil。“2024 年最佳手机游戏盈利策略。”Udonis,2024 年 7 月 2 日。https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-game-monetization
[17] Doroshenko A.、Zubov A.,“2024 年上半年休闲游戏:激烈的竞争和新的机遇”,2024 年 8 月 20 日。网址: https: //appmagic.rocks/research/casual-gaming-2024-h1
[18] GamesIndustry.biz。“应用内购买、游戏内广告和移动货币化的未来发展。”2024 年 7 月,网址:https: //www.gamesindustry.biz/whats-next-for-in-app-purchases-in-game-ads-and-mobile-monetization
[19] Sensor Tower 博客。“2024 年移动状况。”, Sensor Tower 博客 ,2024 年 6 月。网址: https: //sensortower.com/blog/state-of-mobile-2024
[20] Khripin M.,“游戏内商店的最佳实践”。Balancy,2024 年 7 月 23 日。https ://balancy.co/blog/2024/07/23/new-book-best-practices-for-in-game-shops/
[21] Zhang, Y.、Li, X. 和 Wang, J. (2023)。重新思考客户终身价值模型:游戏中的鲸鱼型玩家识别。网址:https://dl.acm.org/doi/10.1145/3583780.3615002
[22] Grguric, M. (2024)。如何创建平衡的移动游戏经济。Udonis 博客。网址: https: //www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/balanced-mobile-game-economy。
[23] Jayemanne, D.、Chillas, S.、Moir, J.、Rocha, A.、Fraser, S. 和 Wardle, H. 2021 年。《战利品盒和数字游戏:快速证据评估》。伦敦,文化、媒体和体育部
[24] Karpenko. A. (2024)。《完美模拟:混沌如何让世界变得有趣》。Medium。网址: https: //medium.com/@wiserax2037/the-perfect-simulation-how-chaos-makes-the-world-interesting-54d196be0e36